顶点小说 > 网游小说 > 天才游戏策划 >第二百零二章 手机平台上的游戏交互方式和电脑游戏有本质的区别

第二百零二章 手机平台上的游戏交互方式和电脑游戏有本质的区别

    “什么游戏的话,我大概想了几个提案,大家可以先看一下。”刘能满脸堆笑的拍了拍手,蒋小兰竟然冷不丁的从外面进来,手里面抱着一大堆的文件夹。

    “你刚刚一直在外面?”秦浩有些懵逼,“你怎么跟个鬼似的,一点声音都没有?”

    蒋小兰白了他一眼,“要你管!”

    然后把一堆资料往他的怀里面狠狠一掼,“去,分一下去!”

    刘能扭头看看蒋小兰,又看看秦浩,忽然问,“你俩是不是发展了啥办公室恋情?”

    蒋小兰的脸唰一下变得猴屁股红,啐了他一口,“你瞎说什么呢?没见过你这样不正经的老板……”

    说完扭头就跑。

    刘能再一次望向秦浩,像是在询问。

    秦浩挠挠头,憨笑道,“没呢没呢,在追。”

    刘能哈哈哈笑,“可以可以!”

    然后对众人说,“都看看手里的,也可以交换看一下,三个游戏设计案,比较简单,事实上手机游戏的确也比较简单。里面是一些核心的玩法,和核心框架,很多外围的系统设计,需要你们正式入组之后再补充完成。”

    秦浩看了一下案子,眉头拧了起来,抬头看刘能,“三个案子,一次性?”

    “一个一个做,不着急,慢慢来,一个游戏给你三个月的时间去做,理论上一年内做完就算你们完成任务!交换着看看,过一会儿我再进来,给大家解惑答疑一下,想想过会儿你们要问什么问题。”

    刘能已经不在第一线做游戏蛮长时间了。到这个世界之后,除了前三款奠定了江湖地位的游戏之外,大部分时候都是把游戏设计好了,然后开始撒手掌柜。

    最近努力去做的游戏,就是dota,撒手让别人去做,不知道他们是否能够理解,至少在做的过程中会有太多的弯路要走。

    而在这之前的大多数游戏,其实都和传统的游戏没有本质的区别,比如孢子比如开心系列,把自己想做什么游戏说给那些程序策划听,理解了,撒手不管问题不大。

    但是现在做的三款游戏,是一个全新的平台上的游戏,操作、交互都会有挺大的颠覆,自然是要亲自来指导的。

    这波人能做出来,就会成为公司内的项目组的宝贵资源,以后就有了做手游的资本了。

    至于他们以后是留在公司还是跳槽去别的地方,都会为国产游戏点燃燎原之火。

    半个小时之后,刘能重新回到会议室,里面正在热烈讨论,甚至他到了一群人都没注意,依旧还在争吵讨论,这一点算是比较敬业的。

    “好了!大家静一下,先安静一下。”

    可是喊了两声,没人鸟他,气的狠狠一拍桌子,“安静一下!”

    这时候大家才停下来,一脸茫然,他清了一下嗓子,“怎么说我也是个老板,对我要有最起码的尊重对吧?”

    与会人员坐了下来,他说,“东西都看了,现在有什么想法?”

    “想法是,要先打基础,把手机游戏的一些标准搞定了,就是,要先搞定怎么去玩,然后再想玩什么。”秦浩说。

    刘能点头,很是欣赏这句话,“说的不错,思路是没错的。那就秦浩,你来总结一下。”

    “我们刚刚看似在争吵,实际上在聊的就是这个事情,智能机我们之前都尝试了一下,不仅仅是和电脑上的游戏操作完全不一样,和那些功能机也完全不同。电脑上,主要是用键盘、鼠标这两个输入终端;传统的功能机,是通过键盘,就是九宫格手机键位。”秦浩说。

    “九宫格的操作,其实并不好,有延迟,所以做不了电脑上那种即点即可见的动作游戏,至少很少见。但是智能设备上,尤其是打在了myth系统的手机,即时反馈效果大大提升,操作方式会有很大的进步。”

    “最明显的一点就是,在myth操作系统上,我们可以做动作游戏。我们看了一下你的三款游戏,主要的操作方式,有点、长按和拖动这三种交互方式,我认为这便是我们主要需要攻克的内容!”

    刘能赞许道,“说的不错,总结的也很到位。”

    “三个游戏大家也看了一下,游戏的核心玩法其实并不复杂,三款游戏其实在电脑上或者其他的平台上都已经是比较成熟的玩法了,一个三消,一个打飞机,一个是跑酷游戏。跑酷游戏稍微少见一些。”

    “其中《天天爱消除》,可爱画风,三消游戏,交互方式主要是点触和拖动。盈利方向是复活、宠物养成,宠物辅助三消玩法。”

    “《全民飞机大战》相对而言也是可爱画风,打飞机这种玩法大家都见过,雷霆战机嘛。主要的交互方式,就是拖动。盈利方向,是卖飞机,飞机养成,复活,嗷对了,里面加入了僚机的玩法,作为一个常驻的战斗单位,所以僚机的养成也是盈利。”

    “第三款游戏是《天天酷跑》,emmmm,讲道理,这三款游戏其实都是走可爱的画风。是有我的一些考量在里面的,一方面是可爱画风相对对于美术的要求不高,对机子性能要求也不高。这款游戏的玩法稍微有些创新,交互方式是点触和拖动。盈利方向是复活,和外围的一些设计收费。”

    “刚刚秦浩的想法和我差不多,需要先打好基础。这也是为以后做手游做好标准。我刚刚说,一款游戏的制作周期大概是三个月时间,加上前面做标准的时间,一年时间估算的是差不多的。”

    有个人问道,“我有些想不通的是,这三款游戏,其实在盈利上都是有问题的,我倒是建议,可以买断制,每个游戏十几块钱,应该会有大把的人买单。可是你这种收费模式,个人是觉得,没人会买单。”

    这句话一说出来,立刻好几个人很认同。毕竟在手机平台上做游戏,差不多是第一次。以前的移动百宝箱,其实都是买断制,会让人产生在手机上就应该是用这种收费模式。

    而且,这种收费其实是会让人迷惑,真的会有人为这种休闲游戏买单?